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Actualización de jugabilidad: Colosos | League of Legends

4 Ago , 2015  

 ACTUALIZACIÓN DE JUGABILIDAD



Queríamos contarte nuestros los planes de RIOT Games como anticipo a los cambios sustanciales que estaremos probando en las próximas versiones. En resumen, estos son nuestros objetivos:

  • Cada partida de League of Legends debe sentirse significativamente diferente de acuerdo al campeón que se utilice.
  • Cada campeón de League of Legends debe transmitir sensaciones diferentes respecto a los demás.

Por el momento hablaremos solo del segundo objetivo: lograr que todos los campeones de League of Legends se sientandiferentes de los demás, por la singularidad de sus mecánicas de juego y no solo por sus elementos temáticos o artísticos.

Cada partida de League of Legends debe sentirse significativamente diferente de acuerdo al campeón que se utilice.

Hoy en día, algunos campeones sí logran aportar características distintivas al juego. Por ejemplo, la sola presencia de Blitzcrank en una partida afecta de manera importante la forma de jugar de ambos equipos. En lugar de buscar una iniciación sólida, lo más probable es que tu equipo opte por esperar a que atrape a algún campeón vulnerable, mientras los enemigos organizan su primera línea con laesperanza de que los atrape a ellos. ¡Y Agarre Cohete es solo unahabilidad de un campeón!

Varios otros campeones determinan de igual manera el desarrollo de la partida, desde Gnar con su furia o Yasuo con su Muro de Viento. Sin embargo, también existen otros casos (como Darius o Garen) donde no hemos tenido tanto éxito y lo que termina pasando cuando dos campeones tienen una identidad de juego similar es que la gente se acaba decantando por el que hace mejor la misma cosa. El resultado es que siempre vemos a los mismos campeones en todas las partidas (salvo que haya un cambio en el equilibrio de poder) y todas parecen iguales. Es una de las cosas que queremos solucionar con esta actualización.

Anteriormente, a la hora de equilibrar a los campeones, hemos usado el enfoque de debilitar sus puntos fuertes para poder reforzar los débiles. En esta ocasión será diferente. Lo que vamos a hacer ahora es reequilibrar por completo el poder de cada campeón de manera que sus picos y valles estén más marcados y se diferencien mejor con respecto a otros campeones que cumplan el mismo rol.

En lugar de lanzarnos de cabeza e ir por todos los campeones al mismo tiempo, nuestro plan consiste en dividirlos en grupos y trabajar con los que ocupen un mismo nicho estratégico o táctico. Esto nos permitirá trabajar con conjuntos de personajes que nos parezcan débiles en un momento dado. Y el primero con el que lo vamos a hacer es el grupo de campeones que afectuosamente llamamos colosos.

Advertencia: Muchos de los cambios que siguen pueden parecer mejoras netas —y en general lo son—, pero en la mayoría de los casos no pretendemos solo añadir poder sino trasladar el área de enfoque del poder, para que los acarreadores tanque tipo melé adquieran identidades únicas ligadas a condiciones concretas. Encontrarás más información en las notas de la versión, pero queríamos recalcar aquí cuáles son nuestras intenciones aunque no entremos en tanto detalle.

COLOSOS

Nasus. Darius. Garen. Skarner. Cuando pensamos en fuerza bruta, estos son los campeones que deben acudir a nuestros pensamientos al instante: potentes, resistentes, escasa movilidad y especializados en cuerpo a cuerpo. Son los titanes robustos de LoL que, en el juego tardío, se convierten en acarreadores tanque,capaces de aniquilar a cualquiera que comenta el error de cruzar su camino. El coloso por excelencia es Nasus, el clásico perro de presa que siembra el terror en el juego tardío. Este arquetipo de incursor supremo solo puede hacer lo que mejor sabe a corta distancia y sus problemas a la hora de alcanzar al enemigo significan que a menudo depende de las bonificaciones de velocidad que pueden proporcionarle aliados como Sivir (Cazadora) o efectos de control de masas como los de Morgana, pero cuando sucede esto puede desatar toda la devastadora potencia de Golpe Absorbente.

Cuando pensamos en fuerza bruta, estos son los campeones que deben acudir a nuestros pensamientos al instante: potentes, resistentes, escasa movilidad y especializados en cuerpo a cuerpo.

Este equilibrio entre poder y movilidad ayuda a que los tanques no se conviertan en un problema y se traduce en estilos de juego propios y característicos para cada campeón. Lo que hemos hecho con esta actualización ha sido dirigir la mirada hacia algunos de los colosos que ocupan el mismo espacio táctico que Nasus (creemos que hay algunos más, pero para empezar nos hemos centrado en cuatro) y darles un toque de mayor originalidad.

DARIUS

¡Los mataré con mis manos!

Siempre hemos visto a Darius como uno de los luchadores más potentes de LoL, la máquina de pentakills que sobrevive a los ataques de sus adversarios antes de caer sobre ellos y liquidarlos. El problema es que este concepto, aunque en la fantasía queda… fantástico, casi nunca llega a materializarse en la realidad. O te centras en el daño, en cuyo caso muere antes de que le llegue la hora de limpiar la cancha, o te centras en hacerlo tanque y carece de la potencia necesaria para clavar la bola.

Con esta actualización vamos a retocar Hemorragia y le daremos una nueva herramienta a la pasiva de este grandulón: Rabia Sangrienta.

Pasiva:

Hemorragia: Los ataques de Darius causan hemorragias a sus enemigos. Hemorragia se puede acumular hasta cinco veces.



[Novedad] Rabia Sangrienta: Cuando Darius ejecuta un ataque con Guillotina Noxiana o ataca a un objetivo con todas las acumulaciones de Hemorragia, obtiene Rabia Sangrienta durante varios segundos. En este estado inflige mucho más daño físico y aplica todas las acumulaciones de Hemorragia a todos los enemigos alcanzados.

 

La idea es hacer que Darius tenga los medios para ser Darius. El daño adicional que puede llegar a causar con Rabia Sangrienta es enorme, pero tiene que trabajar por él. Sus enemigos deberán tener mucho más cuidado a la hora de dejar que la Mano de Noxus obtenga acumulaciones de su pasiva. Esto le impedirá entrar en Rabia Sangrienta, lo que a su vez supone que le costará mucho más encadenar ejecuciones. Pero cuando lo consiga... bueno... habrá pentakills.

GAREN

Justicia, por ley o por la espada

Garen es un campeón interesante con el que trabajar. Es el principal campeón del tipo ''girar para ganar'', pero a decir verdad no le imprime nada verdaderamente distintivo a sus partidas. Y además, al llegar el juego tardío, el Poder de Demacia se convierte en el Perdedor de Demacia y sufre una caída tan estrepitosa que su papel termina reducido a decirle a la gente —a todo pulmón, eso sí— de dónde viene. Queríamos equilibrarlo un poco, así que hemos introducido algunos cambios en su curva de poder para que sea más débil primero y más potente después. Además, le hemos dado una nueva y bonita pasiva a su definitiva.

R: Justicia Demaciana

[Novedad] Pasiva: Garen identifica al campeón enemigo que más asesinatos haya obtenido recientemente como villano del equipo rival. A partir de entonces, los ataques básicos contra el villano infligen un 1% adicional de su vida máxima como daño verdadero.

Activa: Garen invoca el poder de Demacia para asestar un golpe devastador sobre un enemigo seleccionado. Cuanto más vida les falte, más daño causará Justicia Demaciana. [Novedad] Justicia Demaciana causa daño verdadero al villano del equipo enemigo.
De esta manera Garen tendrá un papel activo y único en todas las partidas: destruir a cualquier enemigo, por resistente que sea, siempre que haya asesinado recientemente a uno de sus amigos (los campeones de su equipo). Esto, además de ser muy bueno en términos de diseño, encaja a la perfección con el concepto del personaje. Ahora Garen es un protector tanto dentro como fuera de la partida y tiene un conjunto de habilidades que se oponen directamente a las de Darius. Y no se trata de una rivalidad estática, pues la identidad del villano irá adaptándose a medida que avance la partida y el objetivo de Garen cambiará a medida que sus enemigos ganen y pierdan importancia.

Obviamente, se trata de modificaciones muy significativas y, como siempre, susceptibles a cambios, pero como mínimo esperamos haberte mostrado distintas ideas y enfoques para los colosos, así como nuestra manera de abordar el tema de la diversidad de los campeones. También pensamos retocar a otros acarreadores melé (concretamente, Shyvana y Olaf) y tenemos planes más amplios para la totalidad de los campeones del juego. Nuestro objetivo seguirá siendo que siempre exista una buena razón para elegir a cualquiera de los campeones del juego y que cada uno de ellos aporte algo único a cada partida.

Tendremos más información en las notas de la versión. Mientras tanto, cuéntanos qué te parece este nuevo enfoque en la sección de comentarios.

Ezreal

SKARNER

Siente mi aguijón

Skarner tiene una de las definitivas más fabulosas del juego y eso nos gusta bastante, pero también queríamos darle algunos juguetes más que le permitan divertirse cuando no secuestrar rivales no sea una opción. Nuestro objetivo era darle algo totalmente único. Esto es lo que logramos:

Cuando Skarner está en la partida aparecen seis agujas de cristal en la Grieta. Se encuentran en la mejora roja, la azul, el Barón y el Dragón y se pueden capturar, como los altares del Bosque Retorcido. Cuando algún miembro del equipo del escorpión solitario se apodera de una de ellas, crea una zona que le otorga a Skarner (y solo a él) mejoras muy significativas de velocidad de ataque y de movimiento. El equipo enemigo también puede capturarlas, y al hacerlo obtiene oro y visión (durante breve tiempo), además de privar a Skarner de las supermejoras. Esta es la clave. Con estos cambios, Skarner se convierte en el rey del control de objetivos, ideal para aquellos equipos que buscan imponerse al rival mediante el control del mapa y sus mejoras.

MORDEKAISER

Alguien va a sufrir

Finalmente, pero no menos importante, también hemos volteado a ver al buen Morde. A lo largo de los años ha sido siempre un campeón difícil de equilibrar, debido a sus mecánicas tan específicas y únicas. El hombre de acero de LoL es un mago con ráfaga de poder de habilidad que se caracteriza por su lentitud y su falta de control de masas... y al que solemos ver en la calle en solitario. Así que en lugar de seguir apuntalándolo a base de retoques durante los próximos años, hemos decidido intentar algo un poco loco. Aquí va:

Queremos que se convierta en un coloso para el carril de parejas, al que se elija en lugar de los tiradores habituales.

Sí.

Los cambios de Morde tienen algunos aspectos únicos. Para empezar, Muerte Sigilosa ya solo causa daño si Morde y su aliado están cerca, un cambio orientado evidentemente a lo que hemos comentado del carril de parejas. En segundo lugar, aunque esté jugando en el carril al lado de un soporte, se lleva toda la experiencia de cualquier súbdito al que aseste el último golpe (el soporte, como siempre, se lleva la mitad). Esto significa que, salvo que muera horriblemente antes de tiempo, llegará a nivel seis antes que sus adversarios de carril y dispondrá de una ventaja considerable tanto en las batallas del carril inferior como en los combates tempranos contra el Dragón.

Hablando de dragones, no te pierdas esto:

Cuando Mordekaiser le inflige daño al Dragón, lo maldice. Si su equipo consigue acabar con él, Morde invoca a un espectro de Dragón que lo sigue y lucha por él. Si alguna vez soñaste con ver cómo combatían el Dragón y el Barón... bueno... ya podrás verlo.

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