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Actualizaciones en League of Legends

25 Nov , 2015  

Actualizaciones en League of Legends 5.23

Campeones

Illaoi

¡Illaoi, la Sacerdotisa del Kraken, se lanzará en algún momento durante la versión 5.23! Para más información acerca del nuevo campeón de League, revisa los siguientes enlaces:

Ashe

Su Q inflige golpes críticos con cada flecha y funciona junto con Huracán.

Se trata de hacer solo un poco de limpieza. Una parte muy importante de los cambios en los objetos para tiradores consistía en reforzar su capacidad de golpes críticos como una estadística clave para la clase y al hechizo principal de Ashe no le estaba sentando demasiado bien. ¡Pero ahora sí!

Q: Concentración de la Guardabosques

RÁFAGA DE GOLPES CRÍTICOSCorregimos un error que ocasionaba que las cinco flechas del ataque compartiesen el mismo estado con respecto a los golpes críticos. Ahora se determina el golpe crítico para cada flecha por separado.
TORMENTA DE NIEVE DE RUNAANAhora funciona correctamente con Huracán de Runaan.
ENCANTADOAhora, Huracán de Runaan dispara rayos de color de hielo cuando Concentración de la Guardabosques está activa.

Azir

Ahora, el comando de movimiento y ataque funciona correctamente con los soldados de Azir. Además, eliminamos algunos de sus combos de hechizos.

Azir no viene esta vez por corrección de errores, sino para continuar con su secular guerra contra los problemas de código, que continúa con una nueva tecnología. Esto quiere decir que podrá usar todos los ”combos de Shurima” (o como quieran llamarlos) con mucha más facilidad, así como jugar mejor con los comandos de mover y atacar.

General

SALVEN A LOS FOTOGRAMASAhora, cuando Azir encadena habilidades con rapidez resulta más fácil lanzar hechizos.

W: ¡Levántense!

NADA DE VAGANCIAAhora, al usar el comando de movimiento y ataque cerca de un soldado activo, el sistema busca el objetivo válido más cercano al soldado.

El Bardo

¡Buaaaaaaahhh!

Como la fuerza cósmica de vinculación conocida como ”La Partida” comienza 15 segundos antes, el Bardo también lo hace.

Pasiva: Llamado del Viajero

GENERACIÓN DE CAMPANASAhora las campanas comienzan a aparecer al cabo de 50 segundos 35 segundos.

Caitlyn

Su Q decae menos.

Pacificadora de Piltóver está diseñada para ser una potente herramienta de hostigamiento con cierta capacidad de despeje de oleadas, pero ahora mismo falla en ambos frentes. No vamos a cambiar su potencia al asestar un golpe directo, pero sí aumentar la eficiencia de Caitlyn en su constante afán por destruir sin piedad todas las torretas del rival.

NOTA: Este cambio no se implementó aún porque está dando errores. Si es posible, lo haremos en una próxima actualización de la versión. ¡En el peor de los casos llegaría en la 5.24!

Pasiva: Disparo a la Cabeza

TENÍA GRACIA LA PRIMERA VEZSe redujo la frecuencia de la frase ”Pum, en toda la cabeza”.

Q: Pacificadora de Piltóver

CAÍDA DE DAÑO40% después de golpear al primer objetivo 33% después de golpear al primer objetivo

Kha’Zix

Sube su armadura. Disminuimos el costo de su Q.

Una de las lecciones que nos dejó la nueva temporada es que los asesinos basados en daño de ataque no pasan por su mejor momento. Esto se debe sobre todo a que modificamos los objetos pensando en la sinergia con la capacidad de daño de los tiradores, lo que significa que algunos clásicos (como Último Suspiro) ya no son tan efectivos para ninjas y otras malvivientes. Se trata de un problema que requerirá una solución a largo plazo. Y mientras damos con ella, vamos a ponerle a KZ un parche consistente en aumentar su capacidad de sostenimiento en la jungla, de modo que su estado pase de ”terror constante a la muerte” (el actual) a ”aceptable”. Ironías de la vida.

General

ARMADURA BÁSICA24 27

Q: Saborea su Miedo

COSTO25 de maná 20 de maná

Lucian

Baja su daño de ataque. Modificamos la progresión de su R de manera que suba menos al principio y más al final.

Hasta hace una o dos versiones, Lucian era un tirador de nivel medio cuya identidad se solapaba con la de tipos rápidos y con ataque de estallido como Graves. En la nueva pretemporada, ya no tiene esteproblema, pero ahora que hay una nueva y flamante Saqueador de Esencias con el que jugar, vuelve a ser un tirador de habilidad con exceso de ventajas potenciales. El daño de ataque adicional y el daño de nivel 1 de Sacrificio resultaron demasiado potentes al comienzo de la partida, así que los rebajamos un poco (sin que esto suponga que El Sacrificio pierda su relevancia durante la partida). En última instancia, nos gusta que Lucian esté ahí. Lo que no nos gusta es que sea el únicocampeón que se pueda escoger.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO59,42 57,42

R: El Sacrificio

DAÑO FÍSICO40/50/60 + 0,25 daño de ataque adicional 20/35/50 + 0,2 daño de ataque total

Miss Fortune

Su vida baja. Baja la velocidad de ataque de su W.

Un repaso mínimo para Miss Fortune. Tenemos la sensación de que su perfil de puntos fuertes y flacos está muy bien afinado (genial en los intercambios y los ataques de área, malo para el daño constante contra un solo objetivo), pero su capacidad de meterse en intercambios a lo loco empezaba a ser excesiva.

General

VIDA BÁSICA578 530

W: Alarde

VELOCIDAD DE ATAQUE60/75/90/105/120% 60/70/80/90/100%

Mordekaiser

Se cambió el paradigma de daño de su Q. Aumentamos el daño de su W. Su E otorga más regeneración de escudo. Ahora, el dragón de su R progresa con el nivel.

Ay, Mordekaiser. Hablamos de uno de los campeones más polémicos de League, al que vamos a dar otro repaso para afianzar su condición de coloso y para que la experiencia de juego con él no sea tan extrema ni se preste tanto al ”efecto bola de nieve”.

Ya hablamos antes de esto, pero he aquí un breve resumen: los colosos cambian movilidad por daño constante para convertirse en una suerte de arietes vivientes. Si logran (solos o con la ayuda del equipo) colocarlos en posición, podrán romper cráneos a base de bien. Si no, acabarán limitándose a lanzar tortazos al aire sin conseguir gran cosa. En términos generales, Mordekaiser está en una buena situación. La parte que no termina de bien es la del daño constante, lo que se traduce en esas Q de un solo golpe que no dejan gran cosa a la imaginación.

Otra parte de los cambios se centra en hacer de Mordekaiser alguien a quien podamos apoyar a largo plazo, y ahí es donde entra el tema del dragón y la E. Puede que parezca que la pretemporada no le está sentando muy bien, pero estos cambios nos permitirán colocarlo en una situación mejor, donde se convierta en una elección estratégica con fines muy concretos, en lugar de una obligada.

General

ALCANCE DE ATAQUE200 175

Q: Maza de Picas

El primer y segundo golpe mejoran y el tercero empeora. Básicamente se pasa de x1/x3/x9 a x3/x3/x6.

ELIMINADOPROGRESIÓN EXPONENCIALEl daño de los golpes ya no aumenta de manera exponencial (1-3-9). Ahora, el primero y el segundo hacen el mismo daño (un poco menos que antes el segundo) y el tercero inflige dos veces más.
DAÑO MÁGICO DEL PRIMER GOLPE4/8/12/16/20 (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 daño de ataque total (+0,2 poder de habilidad) 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 daño de ataque total) (+0,6 poder de habilidad)
DAÑO MÁGICO DEL SEGUNDO GOLPE3x daño del primer golpe 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 daño de ataque total) (+0,6 poder de habilidad)
DAÑO MÁGICO DEL TERCER GOLPE9x daño del primer golpe 20/40/60/80/100 (+1,0/1,2/1,4/1,6/1,8 daño de ataque total) (+1,2 poder de habilidad)

W: Cosechadores de Tristeza

DAÑO DE ACTIVACIÓN70/95/120/145/170 50/85/120/155/190

E: Sifón de Destrucción

ESCUDO OBTENIDO AL GOLPEAR A UN CAMPEÓN15% de la vida máxima 15/17,5/20/22,5/25% de la vida máxima

R: Hijos de la Tumba

DURAN Y DURANCorregimos un error que ocasionaba que el escudo no empezara a decrecer mientras Hijos de la Tumba estaba dañando a un enemigo.
CÓMO CORREGIR LOS ERRORES DE TU DRAGÓNCorregimos un error que ocasionaba que Cetro de Cristal de Rylai aplicara un 40% de ralentización en lugar de un 20% con el ataque básico del dragón.
ALCANCE DE ATAQUE DEL DRAGÓNAhora tiene una progresión de 500/575/650, según el nivel.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DEL DRAGÓNAhora tiene una progresión de -50/0/50, según el nivel.

Quinn

Antes estábamos ciegos, pero ahora vemos.

Tras su actualización, Quinn se encuentra en un estado poderoso pero polar. Sus dos principales puntos fuertes son: uno, ejecutar a la gente con un daño de estallido a toda prueba; y dos, una movilidad increíble por todo el mapa. Estas dos virtudes se conjugan de manera estupenda cuando va por delante, pero cuando va por detrás no tiene acceso a ninguna de ellas.

En la 5.23 vamos a suavizar su curva de daño para que no sea tan letal cuando lleva ventaja. Además, vamos a añadir una especie de ”seudoceguera” a Ataque Cegador Asalto Aéreo, para que disponga de algunos recursos tácticos en otro tipo de situaciones. ¿El enemigo es un luchador cuerpo a cuerpo? Pues lo ciegas y te largas o lanzas Valor en un combate de equipo para frustrar sus intentos de salvar a sus aliados. Queremos que la experiencia de entrar en duelo con Quinn vaya más allá de me ”abalanzo al combate con la esperanza de que mueran antes que yo”.

Pasiva: Hostigador

NOVEDADDAÑO BÁSICO15-105 (en niveles 1-18)
RELACIÓN1,5 daño de ataque total 1,16-1,5 daño de ataque total (en niveles 1-18)

Q: Ataque Cegador

NOMBREAsalto Aéreo Ataque Cegador
ELIMINADOQUÉ RAPIDEZYa no causa daño adicional en función de la vida que le falte al adversario.
ELIMINADOME ESTÁ DANDO UN HAMBREYa no reduce el enfriamiento a la mitad al asesinar a un contrincante.
NOVEDADNO LO VEOAhora aplica Visión Cercana al primer objetivo alcanzado durante 2 segundos, lo que niega la visión a sus aliados y reduce el alcance de la suya a 300.
NOVEDADPARÁLISIS TOTALCuando se lanza sobre otras unidades que no sean campeones, los incapacita para atacar o usar hechizos.
DAÑO BÁSICO20/45/70/95/120 25/55/85/115/145
RELACIÓN0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 daño de ataque total + 0,35 poder de habilidad 0,80/0,95/1,10/1,25/1,40 daño de ataque total + 0,5 poder de habilidad

R: Detrás de las Líneas Enemigas

CAMBIO DE NOMBRERelevo Detrás de las Líneas Enemigas

Skarner

Los cristales aparecen antes.

Pasiva: Agujas de Cristal

TIEMPO DE DESBLOQUEO DE LOS CRISTALES NEUTRALES1:30 1:15

Zed

Suben el alcance de lanzamiento de su W y la velocidad de los proyectiles. También sube el daño inicial de su R.

Más o menos como le pasó a Kha’Zix, a Zed le tocó padecer muchos de los cambios de la pretemporada. Aún estamos buscando una solución sistemática para el problema, pero, por el momento, darle un poco más de capacidad de hacer jugadas tampoco le hará daño a nadie (salvo a sus víctimas. A ellas les hará mucho).

W: Sombra Viviente

ALCANCE DE LANZAMIENTO MÁXIMO600 700
ALCANCE DE LANZAMIENTO MÍNIMO400 350
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES1500 1750

R: Marca de la Muerte

DAÑO DEL GOLPE FINAL20/35/50% del daño infligido estando marcado 30/40/50% del daño infligido estando marcado

Zilean

Su pasiva ya no otorga una cantidad ridículamente pequeña de experiencia.

Para no extenderse innecesariamente, la idea de que el tiempo embotellado de Zilean solo sirviese para subir de nivel era buena, pero la mayoría de las veces, la experiencia necesaria era tan pequeña que volvía irrelevante la habilidad. Ahora, Zil no es tan tacaño y reparte más experiencia, para que todo el mundo pueda beneficiarse de sus periplos temporales.

General

ELIGE TU PROPIA ZILVENTURAVuelve a tener página de objetos recomendados para magos y soportes.

Pasiva: Tiempo Embotellado

TRANSFERENCIA DE EXPERIENCIAAhora otorga al menos un 15% de la experiencia acumulada por Zilean. La experiencia restante se acumula de cara al siguiente nivel del objetivo.

Cambios en el alcance de ataque

Algunos campeones tienen ahora mayor alcance de ataque. Nunu y Tahm Kench no. Ya saben por qué.

Como la pretemporada es el momento para explorar a fondo y volver a evaluar lo que ya se daba por supuesto, estamos tratando el alcance de ataque como una estadística que se puede modificar y no solo algo que tienen los personajes porque luchan con armas grandes. Es solo la primera fase en un proyecto para dividir los alcances de ataque cuerpo a cuerpo en niveles, primero de 125 y 175… ¡pero más adelante hasta de 225! Esto significa aumentar el alcance de algunos campeones que tienen dificultades para moverse en combate, o simplemente lo necesitaban. Seguiremos hablando de esto dentro de poco, pero de momento basta con decir que Trundle no parecerá tan torpe cuando golpee con su enorme garrote de hielo.

Gnar

ALCANCE DE ATAQUE DE MEGA-GNAR150 175

Nunu

ALCANCE DE ATAQUE DE LA MEJORA VORACIDAD137,5 125

Shyvana

ALCANCE DE ATAQUE EN FORMA DE DRAGÓN125 175

Sion

ALCANCE DE ATAQUE150 175

Tahm Kench

ALCANCE DE ATAQUE200 175

Trundle

ALCANCE DE ATAQUE125 175.

Zac

ALCANCE DE ATAQUE125 175.

Cambio de habilidades

Para esas veces en que creían que cambiaron a Carapescado pero Leona seguía dándoles en la cara con el escudo.

DÓNDE ESTÁN MIS COHETESAhora se pueden activar o desactivar las habilidades sin efectos de uso aun estando bajo efectos de control de masas:
  • Aatrox: W – Sed de Sangre / Precio Sangriento
  • Cho’Gath: E – Clavos Vorpalinos
  • Jinx: Q: ¡Cambio de Armas!

Cambio de tamaño de los campeones

Como seguramente ya notaron, el tamaño de los campeones no es demasiado congruente. El enorme monstruo rocoso llamado Malphite es pequeño, mientras algunos yordles son de tamaño humano, etc. Aunque no pensamos dar a los personajes el tamaño real que tienen en el universo (porque no se verían los yordles y el mencionado Malphite sería tan grande como el mapa entero), sí que hay que acercarlos un poco a él. No todo el mundo sigue las mismas normas, pero hay algunos patrones evidentes. ¿Eres un tanque? Deberías ser grande y robusto. Los asesinos y tiradores deberían parecer ágiles y esbeltos, no lo contrario.

Pero no es el único criterio que manejamos: En algunos casos, hay aspectos más grandes que el campeón básico (Veigar Jefe Final, por ejemplo, era enorme, como destacaron muchos veteranos), así que también realizamos algunos cambios de tamaño. Por último, esto no afecta a las áreas de golpe de la unidad. En todo caso servirá para dar respuesta a quienes se quejan de que las áreas de golpe no son fiables (¿Cómo es que me alcanzó eso siendo yo tan pequeño?/¿Cómo le erré a algo tan grande?), pero sin nada drástico.

Así que de eso se trata. Un gran número de palabras para un cambio pequeño orientado a que las cosas sean más grandes o más pequeñas.

Los siguientes campeones son alrededor de un 10% más grandes:

  • Amumu
  • Dr. Mundo
  • Malphite
  • Olaf
  • Rammus
  • Shen
  • Warwick

Los siguientes campeones son alrededor de un 5% más grandes:

  • Darius
  • Gragas
  • LeBlanc
  • Leona
  • Mordekaiser
  • Morgana
  • Nunu
  • Renekton
  • Teemo
  • Veigar
  • Xin Zhao
  • Jax el Poderoso
  • Kayle Alas de Éter
  • Marqués Vladimir
  • Vladimir Nosferatu
  • Vladimir Vándalo

Los siguientes campeones son alrededor de un 5% más pequeños:

  • El Bardo
  • Elise (Forma de Araña)
  • Ekko
  • Fizz
  • Gangplank
  • Jayce
  • Kalista
  • Kassadin
  • Kha’Zix
  • Maestro Yi
  • Rek’Sai
  • Rengar
  • Rumble
  • Sion
  • Soraka
  • Tahm Kench
  • Tristana
  • Twisted Fate
  • Vel’Koz
  • Alistar Infernal
  • Corki Ala de Dragón
  • Kog’Maw Máquina de Guerra

Los siguientes campeones son alrededor de un 10% más pequeños:

  • Heimerdinger
  • Karthus
  • Lucian
  • Zed
  • Fizz Conejo
  • Veigar Jefe Final

Objetos

Talismán del Cazador

Sube el daño.

Talismán, pensado sobre todo para campeones de ataque a distancia a los que les gusta hostigar (o para conjuradores de cualquier tipo), dejaba un poco que desear contra monstruos gigantes, así que le hemos dado un empujoncito.

DAÑO DE QUEMADURA20 25

Poción Reutilizable

Cura más.

Al igual que en el caso de Talismán, subimos su potencia curativa para aumentar la capacidad de sostenimiento en la jungla al comienzo de la partida. Ahora mismo, Poción Reutilizable es mucho peor que 3 pociones de Vida, lo que significa que es un riesgo excesivo a medio y largo plazo.

CURACIÓN POR CARGA100 125
DURACIÓN10 segundos 12 segundos

Espadafuria de Guinsoo

Sube su coste combinado.

Ahora mismo, Hoja de Furia es el objeto que compran todos aquellos campeones que quieren aumentar hasta el absurdo su capacidad de daño. Dicho esto, antes de ponernos a reducir a fondo su poder, queremos tener la seguridad de que entendemos sus efectos sobre el juego (positivos y negativos). Así que es posible que no sea la última vez que hablemos de cambios para este objeto. Lo que sí podemos aseguraros es que con este tendremos una visión más clara de las cosas de cara a la próxima versión.

COSTE COMBINADO775 1075

Daga de Statikk

Baja el daño contra campeones.

Queremos reducir el daño medio contra campeones de la mitad del ”dúo letal” (Puñal + Cañón de Fuego Rápido). La idea es que siga siendo potente para presionar pero no tanto en comparación con las otras mejoras de Fervor.

DAÑO MÁGICO50-150 en niveles 1-18 30-100 en niveles 1-18
DAÑO CONTRA SÚBDITOS+50% +75%

ELIMINADO

Encantamiento: Milicia

En mi casa no.

¡El encantamiento ya no se puede comprar, pero A Salvo aún existe! Seguid leyendo.

La Grieta del Invocador

Heraldo de la Grieta

Don Heraldo de la G. inflige menos daño.

El Heraldo está teniendo efectos muy positivos sobre la dinámica de la calle superior, pero es demasiado potente para considerarlo una opción salvo cuando marcha uno con muchísima ventaja. Vamos a reducir su daño para que cause menos bajas y daros más posibilidades de usar la mejora cuando la conseguís (en lugar de poner pies en polvorosa con Retirada nada más obtenerla).

NOVEDADDE DÓNDE HAS SALIDOTiene una nueva animación de aparición, más tipo Vacío
NOVEDADADÓNDE HAS IDOTiene una nueva animación de muerte, más tipo Vacío
DAÑO BÁSICO120 105
VIDA ACTUAL POR GOLPE6% 4%

Temporizadores de muerte

Ahora se pasa más tiempo muerto al comienzo de la partida y menos al final.

Con tanto hablar del efecto bola de nieve, puede parecer raro este cambio, pero vamos a explicarlo con detalle: Al cabo de 10 minutos, el tiempo promedio que pasáis muertos aumenta y al cabo de 43 (más o menos) se reduce, hasta llegar al máximo. Esto, combinado con los demás cambios que afectan al ritmo de la partida, busca conseguir que las partidas con demasiado combate/bola de nieve parezcan durar ”lo normal”, en comparación con la post-pretemporada.

PROGRESIÓN DEL TIEMPO QUE SE PASA MUERTO2% cada 30 segundos después de 35 minutos 0,5% cada 30 segundos después de 10 minutos (se equilibra a los 43 minutos)

A Salvo global

¡Ahora todo el mundo puede estar a salvo!

A Salvo es una mecánica divertida, pero con excesiva presencia sobre los espacios de encantamientos para botas. Dicho esto, tampoco queremos despedirnos de ella para siempre. La ventaja defensiva que proporcionaba a los equipos atrapados en su base se ha convertido en una parte integral del flujo del juego, que les brinda un buen modo de aliviar el dolor de verse forzados a usar Retirada en la parte final de la partida y reduce el margen de que disponen los atacantes para sacar partido a su ventaja. Así que en lugar de cambiar algo que lleva años definiendo la manera de jugar del personal, hemos optado por integrarlo como un suceso específico en la Grieta del Invocador. Como es gratis ya no tiene tanta capacidad de ralentizar las cosas, pero lo bueno es que ahora se pueden encantar las botas y además defender la base.

NOVEDADYA NUNCA ME LLAMASA partir del minuto 20, todos los campeones reciben la mejora de A Salvo al volver a la fuente
PRECIPITACIÓN INICIAL200% 175%
CURACIÓN Y MANÁ POR INCREMENTO TEMPORAL35% de la Vida/Maná que te falten 12% de la Vida/Maná que te falten
DURACIÓN DEL BLOQUEO DE COMBATE6 segundos 8 segundos
NOVEDADUNA MEJORA DE KARTHUSAl hacer daño a los enemigos desde más allá de 5000 de distancia (desde fuera de la base, más o menos) ya no se activa el bloqueo de combate de A Salvo

Torretas

Sube la Vida de las exteriores e interiores.

Al principio de la partida, un solo error no debería costar una torreta, pero en el estado actual del juego, las torretas suelen caer antes incluso de que los campeones tengan acceso a sus definitivas.

VIDA DE LAS TORRETAS EXTERIORES3500 4000
VIDA DE LAS TORRETAS INTERIORES3500 4000

Ajuste de la jungla

Se reduce la Resistencia Mágica en general.

Por si los golpes que se han llevado los magos de la jungla en la pretemporada no fuesen bastante duros, ahora los monstruos aguantan más daño mágico.


Krug Grande

RESISTENCIA MÁGICA-10 -15

Grompo

RESISTENCIA MÁGICA-10 -15

Guardián Azul

RESISTENCIA MÁGICA-10 -15
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO180 150

Guardián Carmesí

RESISTENCIA MÁGICA0 -5
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO330 250

Aplastar

Aplastar se carga 5 segundos antes. Duro, ¿eh?

TIEMPO DE CARGAAhora, Aplastar comienza a cargarse al cabo de 1:25, y no de 1:30

Oro ambiental

El Oro ambiental tarda más en aparecer.

En realidad, este cambio se produjo en la 5.22, pero vamos a dejar constancia de él ahora. Con el aumento del coste de las pociones de Vida (¡y del Oro inicial!) queremos desincentivar a quienes se dedican a esperar hasta que tienen una poción más y animar a la gente a salir antes a las calles.

GENERACIÓN DE OROComienza a los 2 minutos, en lugar de al cabo de 1:55

Asesinatos del campeón

Asesinar a un campeonato del mismo nivel otorga menos experiencia.

Otro cambio del que no dejamos constancia en las notas de la versión 5.22. La experiencia obtenida con los asesinatos es un 60% de vuestro nivel, en lugar de un 50%. La idea era fomentar la agresividad y aumentar las recompensas por los asesinatos, pero esto, unido a los demás cambios de la pretemporada, ha provocado que se descontrole el efecto bola de nieve. Así que volvemos a como estábamos antes de la 5.22. Este cambio, por sí solo, no bastará para cambiar las tornas en una partida perdida, pero sí reducirá la gravedad de las situaciones tipo ”Soy de nivel 13 y ellos de nivel 18”.

EXPERIENCIA POR ASESINATOS60% de un nivel entero por asesinar a un campeón del mismo nivel 50% de un nivel entero por asesinar a un campeón del mismo nivel

Colisión entre unidades

Ahora se puede pasar a través de un muro de súbditos.

Por resumir, en nuestro juego las unidades se acoplan (como piezas de LEGO, se podría decir) cuando están demasiado cerca. La pasada versión introdujimos algunos cambios en las mecánicas de búsqueda de caminos de los súbditos, con la idea de que pudierais saber mejor cuándo os iban a dejar bloqueados. Debido a ellos, para muchos de nuestros campeones cuerpo a cuerpo se ha convertido en un via crucis atravesar una pequeña oleada de súbditos (y no digamos un bloqueo). Con los cambios que vais a ver a continuación, los súbditos crearán espacios más pequeños al juntarse y los campeones podrán pasar por ellos con mayor facilidad.

AMORTIGUADOR DE COLISIÓN ENTRE SÚBDITOS+15% del tamaño del modelo +20% del tamaño del modelo
AMORTIGUADOR DE COLISIÓN ENTRE CAMPEONES +15% del tamaño del modelo Nada

Empuje de súbditos

Aquí está. En serio.

Ya hablamos de esto en las notas de la 5.22 (aunque el cambio no llegó a materializarse), así que vamos a reiterar lo que ya comentamos en la introducción: Se trata de impulsar las acciones decisivas. Si no usáis la ventaja que tengáis para ir a por la victoria daréis a vuestros rivales la oportunidad de remontar. Es un concepto sencillo, pero cambia de manera esencial la dinámica de las calles. De este modo, la manipulación de las oleadas (y las formas que adopta en League) cambia completamente. No estamos cambiando esto a la ligera y lo que queremos pediros es que le deis una oportunidad y luego nos contéis qué os parece. Estamos totalmente pendientes de vosotros. Si con esto no conseguimos el objetivo de incentivar a los equipos a presionar cuando tienen ventaja (sino que destruimos League of Legends tal como lo conocemos), reaccionaremos con toda celeridad.

NOTA IMPORTANTE: Estos cambios no se activarán al instante, con la llegada de la 5.23. Queremos recopilar datos sobre el antes y el después, así que en cuanto estén activados os avisaremos para que estéis al tanto.

Aparte, como sabemos que esto parecen deberes de mates, os pedimos disculpas por anticipado.

VENTAJA POR NIVEL DE EQUIPONivel medio de vuestro equipo menos el nivel medio del equipo rival. No hablamos de niveles totales, así que no serán necesariamente números enteros.
VENTAJA DE NIVEL DE EQUIPO MÁXIMA3.0
DAÑO ADICIONAL A SÚBDITOSMientras tu equipo tenga una ventaja de nivel, tus súbditos infligen daño adicional a los súbditos enemigos igual al 5% + 5% por ventaja de torreta en su carril, todo multiplicado por la ventaja de nivel de tu equipo.
ALERTA NERDDaño adicional = (5% + (5% x ventaja de torreta)) x ventaja de nivel de equipo.
  • Si tienes una ventaja de un nivel y aumentas 2 torretas en un carril, los súbditos de ese carril obtienen (5% + (5% x 2 torretas)) x 1 nivel = 15% daño adicional.
  • Si tienes una ventaja de 2,5 niveles y aumentas 1 torreta en un carril, los súbditos de ese carril obtienen (5% + (5% x 1 torreta)) x 2,5 niveles = 25% daño adicional.
DAÑO ADICIONAL A SÚBDITOSMientras tu equipo tenga una ventaja de nivel, tus súbditos reciben daño reducido de los súbditos enemigos igual a 1 + 1 por ventaja de torreta en ese carril, con la ventaja adicional de la torreta multiplicada por la ventaja de nivel del equipo.
ALERTA NERDReducción de daño = 1 + (ventaja de nivel * ventaja de torreta).
  • Si tienes una ventaja de un nivel y aumentas 2 torretas en un carril, los súbditos de ese carril obtienen (1 + (2 torretas x 1 nivel)) = 3% de daño reducido.
  • Si tienes una ventaja de 2,5 niveles y aumentas 1 torreta en un carril, los súbditos de ese carril obtienen (1% + (1 torreta x 2,5 niveles)) = 3,5% de daño reducido

Maestrías

Vínculo de Piedra proporciona menos reducción de daño. Disminuimos el enfriamiento de Señor del Trueno.

La finalidad de Vínculo de Piedra es recompensar a los defensores por quedarse al lado de sus compañeros, pero la cantidad de reducción de daño que proporcionaba individualmente era excesiva por lo que era la elección predeterminada para los que querían recibir menos daño en todas las situaciones. En cuanto a los Señores del Trueno, el enfriamiento era demasiado elevado como para facilitar el patrón de entrada-salida para el que se pensó, especialmente cuando se compara con la eficacia de Toque de la Muerte Ígnea como multiplicador de daño.


Vínculo de Piedra

REDUCCIÓN DE DAÑO EN SOLITARIO4% 2%.

Decreto del Señor del Trueno

ENFRIAMIENTO30 segundos. 20 segundos.

Perseverancia

CORRECCIÓN DE ERRORESCorregimos un error que ocasionaba que la descripción dijera que la regeneración del 200% se hacía efectiva al 20% de vida cuando en realidad era al 25%.

Auxiliar de promoción

Las series de promoción juegan un papel importante en el sistema de ligas como umbrales entre las divisiones y los niveles. En algunos casos, pueden parecer más puertas giratorias cuando los jugadores que alcanzan con la punta del pie los límites de nivel entre rangos caen en un ciclo de entrada, fracaso y reentrada en la misma serie de promoción. Hasta cierto punto, esto es inherente a participar en un sistema altamente competitivo, pero los aprendizajes de la temporada anterior en lo que se refiere al decrecimiento en clasificatoria muestran que el equilibrio entre la competitividad y la frustración no es igual en toda la tabla de clasificación.

Entra en el auxiliar de promoción. Desde Bronce hasta Oro 2, si fracasas en una serie obtendrás un crédito de victoria que se aplicará en tu siguiente intento en esa serie, siempre que puedas volver. Si te descienden, el auxiliar de promoción te otorgará créditos máximos hasta que superes las series necesarias para volver a tu división de temporada.

El auxiliar de promoción se lanzará mientras estamos fuera de temporada para que podamos probarlo y asegurarnos de que todo está como tiene que estar antes de que a principios del año que viene comience la temporada clasificatoria.

ALCANZA LA SUPERFICIEEl auxiliar de promoción solo se aplica cuando estás en una división por debajo de Oro 1 (el mismo punto en el que comienza el decrecimiento en clasificatoria).
¿CONTINUAR?Si pierdes en una serie de promoción, tu siguiente intento en esa serie comenzará con un crédito de victoria (se puede acumular dos veces para series de Nivel).
¿POR QUÉ CAEMOS?El descenso suprime los créditos de victoria del auxiliar de promoción.
PARA APRENDER A LEVANTARNOSEl auxiliar de promoción siempre otorga los créditos de victoria máximos para cualquier serie superada con anterioridad.
ÚSALOS O PIÉRDELOSTodas las bonificaciones del auxiliar de promoción se reiniciarán al comienzo de la temporada clasificatoria de 2016.

Historial de chat

¿De qué hablábamos?

Tal como anunciamos en la Actualización de la temporada 2016, los jugadores van a tener nuevas formas de conectar con los amigos. Como antesala de los planes para esta temporada, activaremos el historial de chat alrededor de una semana después de la versión, para que puedan mantener conversaciones que duren más de una sesión de juego.

El historial admitirá conversaciones de un solo jugador con otro en el momento de su lanzamiento. Más adelante, lo ampliaremos para que se pueda utilizar en las salas de chat y en la suite de características sociales preparada para 2016.

SALUDOS DESDE EL OTRO LADOLas conversaciones entre amigos uno a uno ahora se guardan en el servidor (hasta 100 mensajes por conversación, expiran a los 10 días).

Conjuntos de objetos en el servidor

Como los ajustes de juego del servidor, pero para conjuntos de objetos.

La cuestión logística es complicada así que la explicaremos. Cuando inicias sesión en la 5.23 por primera vez, los servidores copiarán la lista de conjuntos de objetos personalizados de tu cuenta en tu computadora. Cada vez que inicies sesión después, la computadora en la que estés descargará esa lista del servidor. Cabe destacar que “Sin conjuntos de objetos” cuenta como una lista. Asegúrate de que la primera vez que inicias sesión en la 5.23 es desde tu computadora principal, para que los conjuntos de objetos no se borren (escríbelos o haz una copia de seguridad ahora para evitar problemas).

Guardar conjuntos de objetos se hace igual que ahora: juega en el cliente y haz clic en “Guardar”. El servidor guardará tus cambios inmediatamente. Así, si pierdes algún conjunto en esta transición, rehacerlo una vez te servirá para que puedas recobrarte.

PRÓXIMAMENTECuando inicies sesión por primera vez tras instalar la versión 5.23, tus conjuntos de objetos se guardarán en los servidores. Desde ese momento tus conjuntos de objetos te seguirán a cualquier computadora desde el que inicies sesión.

Error en iconos del HUD

Aviso: Somos conscientes de un error visual en el HUD de la 5.23 que ocasiona que los iconos de opciones, ajustes de cámara, silenciar y cambio de música de DJ Sona aparezcan como cuadros negros. Esto no afecta a su funcionamiento ni mucho menos, aunque el cambio de música de Sona seguirá indicándote cuáles son al pasar con el puntero del mouse por encima. Corregiremos esto para la versión 5.24 como muy tarde. ¡Lo sentimos!

Corrección de errores

    • Se corrigió una serie de interacciones que no funcionaban entre los efectos de reducción de enfriamiento de los Hechizos de Invocador Botas de Lucidez, Encantamiento: Distorsión y la maestría Perspicacia.

La W de

  • Sivir, Rebote, ahora sigue rebotando hacia nuevos objetivos tras la muerte de Sivir.
  • Restauradas las partículas de impacto para la W de Zac, Materia Inestable.
  • Utilizar Destello para avanzar tras lanzar la E de Syndra, Dispersar a los Débiles, ya no modifica el área de efecto del cono.
  • La W de Fiora, Estocada, ya bloquea correctamente los efectos que otorgan visión de las habilidades que bloquea satisfactoriamente.
  • Thresh puede comprar Huracán de Runaan de nuevo.
  • Valor ya no puede comprar Tiamat o sus mejoras. Lo sentimos, Quinn.

Próximos aspectos

Origen: Notas de la Versión 5.23 | League of Legends

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